After-Effects-Erweiterung · KI-natives Startup

Physik für deine Ebenen. In 2D und 3D.

Gravity simuliert Starrkörper auf deinen After-Effects-Ebenen, zeigt dir die Vorschau direkt in einem angedockten Panel und backt das Ergebnis dann als ganz normale Keyframes in eine duplizierte Komposition. Entwickelt mit einem KI-Agententeam: Design, Code, Tests und QA.

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Illustratives Rendering, keine Ausgabe von Gravity.

Warum Gravity

Glaubwürdige Physik sollte nicht den ganzen Nachmittag kosten.

Ein Abprall, ein Stapel, ein Logo, das an seinen Platz kippt. Von Hand brauchst du dafür jede Menge Keyframes, Timing nach Augenmaß und eine Korrekturschleife nach der anderen. Gravity überlässt die Bewegung der Physik-Engine und lässt dir Keyframes, die du weiter gestalten kannst.

Von Hand

Physik Keyframe für Keyframe

  • Jeder Abprall, jede Drehung und jedes Zur-Ruhe-Kommen braucht von Hand gesetzte Keyframes und Timing nach Augenmaß.
  • Änderst du ein Objekt, musst du das Timing der restlichen Kette anpassen.
  • In 3D kämpfst du mit Rotationskurven und Orientation-Sprüngen.

Mit Gravity

Simulieren, prüfen, backen

  • Mach deine vorhandenen Ebenen zu Körpern und starte die Wiedergabe im Panel.
  • Ändere Reibung, Abprall oder Schwerkraft und sieh dir die Vorschau erneut an.
  • Backe das Ergebnis als normale Keyframes in eine duplizierte Komposition und verfeinere es von Hand.

Ablauf

Vier Schritte. Ohne After Effects zu verlassen.

Gravity-Entwicklungspanel bei Vorschau-Frame 42, mit Körpereigenschaften, simulierter Szene und Timeline der gecachten Frames.
Gravity-Panel, historischer Entwicklungs-Build vom 2026-10-01.
  1. 01

    Rescan

    Gravity liest die Ebenen, Kameras und den Arbeitsbereich der aktiven Komposition.

  2. 02

    Körper wählen

    Wähle für jede Ebene Static, Dynamic oder Kinematic – in der Ebenenreihenfolge von AE.

  3. 03

    Vorschau

    Starte die Wiedergabe, um die Simulation zu cachen, und steuere danach jeden beliebigen Frame an.

  4. 04

    Backen

    Schreibe Keyframes in eine duplizierte Komposition.

Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.

3D

Echte Tiefe. Echtes Z.

3D-Ebenen bewegen sich in X, Y und Z und überschlagen sich frei. Die Rotation wird als X/Y/Z-Drehung statt als Orientation gebacken, auch über mehrere Umdrehungen. 2D- und 3D-Ebenen lassen sich in derselben Komposition mischen.

Illustratives Rendering, keine Ausgabe von Gravity.
  • Schau durch deine AE-Kamera oder umkreise die Szene.

  • OBJ- und glTF-Modelle kollidieren als konvexe Hülle. Wird stattdessen eine Box verwendet, erhältst du einen Hinweis.

  • Richte die Schwerkraft beliebig aus, auch nach -Z und +Z.

Gravity-Orbit-Ansicht einer gemischten 2D-/3D-QA-Szene mit fünf Körpern bei Frame 119, mit Szenengrenzen und gecachter Timeline.
Orbit-Ansicht einer 2D-/3D-QA-Szene mit fünf Körpern. Gravity-Panel, historischer Entwicklungs-Build vom 2026-10-01.

Vorschau = Bake

Was du in der Vorschau siehst, wird gebacken.

Beim Backen werden genau die Frames gelesen, die du gecacht hast. Die Simulation läuft nicht noch einmal. Backe die ganze Komposition, den Arbeitsbereich oder einen ausgewählten Bereich. In einem früheren Bake kannst du gezielt nur diesen Bereich aktualisieren.

Gecachte Frames
Gebackene Keyframes
Illustratives Rendering, keine Ausgabe von Gravity.
Gravity-Timeline mit Arbeitsbereich und dem Bereich gecachter und gebackener Frames von Frame 0 bis 119.
Timeline-Leiste: Arbeitsbereich und Cache-/Bake-Bereich. Entwicklungs-Build vom 2026-10-01.

Kurven

Keyframes, die du von Hand bearbeiten kannst.

Bearbeitbare Kurven sind standardmäßig aktiv. Gravity behält Keyframes nur an den entscheidenden Punkten der Bewegung und verbindet sie mit normalen Bézier-Keyframes.

0306090120150Frames
Illustratives Rendering, keine Ausgabe von Gravity.
  • Kollision - getrennte Tangenten, damit der Abprallwinkel klar erkennbar bleibt.
  • Scheitel - weicher Übergang am höchsten Punkt eines Sprungs.
  • Ruhe - flache Tangenten, keine Keyframes im Stillstand.
  • Korrektur - Keyframes, wo sie nötig sind, um die Toleranz einzuhalten.

Ein Objekt, das über 150 Frames dreimal aufspringt, kommt zum Beispiel meist mit rund 10 Keyframes aus.

Standardtoleranzen: 0,5 px Position, 0,1° Rotation. Deaktivierst du bearbeitbare Kurven, erhältst du einen Keyframe pro Frame.

Sicher

Dein Original bleibt, wie es ist.

  • Gebacken wird immer in eine duplizierte Komposition.
  • Einmal „Rückgängig“ in After Effects entfernt den Bake.
  • Normale Keyframes. Wer das Projekt öffnet, braucht kein Gravity.

Speichere bei wichtigen Projekten vorher eine Kopie.

Gravity-Bake-Protokoll mit 100 Prozent, 129 Keyframes und der duplizierten Komposition Gravity_Resume_QA_20261001 2.
Bake-Protokoll: 129 Keyframes in die duplizierte Komposition „Gravity_Resume_QA_20261001 2“ geschrieben. Entwicklungs-Build vom 2026-10-01.

Funktionen

Tiefe, wenn du sie brauchst.

  • Gelenke

    Fixed, Pivot, Piston, Spherical, Spring und Rope.

  • Kinematische Übergabe

    Animiere mit Keyframes und übergib dann nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame an die Physik.

  • Text in Buchstaben teilen

    Eine Formebene pro Buchstabe. Jeder Buchstabe kollidiert an seinem eigenen Umriss. Für unterstützte 2D-Textebenen.

  • Formgenaue Kollision

    Formpfade, Masken, Sterne und Ellipsen kollidieren an ihrem Umriss.

  • Kollisionsgruppen

    Acht Gruppen von A bis H, mit Matrixansicht.

  • Physik animieren

    Reibung, Abprall, Dämpfung und Schwerkraft über die Zeit animieren.

  • Simulationsgrenzen

    Comp, 2x, Custom oder Unlimited, als gestrichelter Rahmen angezeigt.

  • Direkte Steuerung

    Startpose, Geschwindigkeit, Schwerpunkt und Schwerkraft direkt im Viewport ziehen.

Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.

Funktionen im Detail

Alles im Panel.

Die vollständige Funktionsliste des Panels im Entwicklungs-Build. Keine dieser Funktionen ist nur geplant.

01Körper
  • Static, Dynamic und Kinematic pro Ebene
  • Kinematic-Ebenen folgen ihren AE-Keyframes und werden nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame von der Physik übernommen
  • 2D- und 3D-Ebenen in einer gemeinsamen Simulationswelt
02Kollisionsformen
  • Pfade und Masken von Formebenen kollidieren an ihrem Umriss
  • Parametrische Rechtecke, Ellipsen und Sterne
  • Text und Footage nutzen ihre Begrenzung; teilst du Text in Buchstaben, erhält jede Glyphe ihren eigenen Kollisionsumriss
  • OBJ- und glTF-Modelle als eine konvexe Hülle, mit sichtbarem Box-Ersatz
03Materialien
  • Reibung, Abprall (Restitution), Dämpfung und Schwerkraftskalierung pro Körper
  • Alles animierbar, mit Kurven- und Tabelleneditor
  • Ergebnis-Presets: Soft drop, Bouncy, Heavy and sticky
04Gelenke
  • Fixed, Pivot, Piston, Spring und Rope
  • Spherical-Gelenke zwischen zwei 3D-Körpern
05Welt
  • Schwerkraftrichtung auf X, Y und Z, mit den Presets Down, Up, Left, Right, -Z und +Z
  • Simulationsgrenzen: Comp, 2x, Custom (sechs Seiten) oder Unlimited
  • Kollisionsgruppen A bis H mit Matrix
06Viewport
  • Comp view, AE Camera (entspricht der aktiven Kamera) und Orbit mit Front, Right und Top
  • Ziehgriffe für Startpose, Geschwindigkeit, Ankerpunkt und Schwerpunkt sowie Schwerkraft; Esc bricht ab
07Timeline und Bake
  • Arbeitsbereich, Cache-Bereich, Bake-Bereich und Physik-Keyframes in einer Leiste, mit Warnung bei veraltetem Cache
  • Komposition, Arbeitsbereich oder eigenen Bereich backen; in einem früheren Bake nur diesen Bereich aktualisieren
  • Bearbeitbare Kurven mit Standardtoleranzen von 0,5 px / 0,1° oder ein Keyframe pro Frame
08Sicherheit und Datenschutz
  • Jeder Bake landet in einer duplizierten Komposition; einmal „Rückgängig“ in AE entfernt ihn
  • Klare Begründung, wenn eine Ebene kein Körper sein kann
  • Diagnosedaten werden in einer lokalen ZIP-Datei gesammelt, die du selbst erstellst; nichts wird automatisch gesendet

Einsatzbereiche

Gemacht für Motion Design.

  • Motion Graphics

    Lass Formebenen fallen, staple sie und stoße sie um. Sie kollidieren an ihrem tatsächlichen Umriss; die Kurven kannst du weiter fürs Timing bearbeiten.

    Formgenaue Kollision · Bearbeitbare Kurven

  • Kinetische Typografie

    Teile eine unterstützte 2D-Textebene in Buchstaben. Lass jede Glyphe fallen und an ihrem eigenen Umriss kollidieren.

    Text in Buchstaben teilen · Kollisionsgruppen

  • Logo-Animation

    Animiere dein Logo mit Keyframes und lass es dann nach dem letzten Keyframe oder ab einem gewählten Frame durch die Physik an seinen Platz fallen.

    Kinematische Übergabe · Gelenke

  • Produkt- und 3D-Shots

    Lass 3D-Ebenen und OBJ- oder glTF-Modelle vor deiner AE-Kamera taumeln. Die Rotation wird als X/Y/Z-Drehung gebacken.

    3D-Ebenen · Modelle als konvexe Hülle · AE Camera

Die Objekte auf diesen Karten sind illustrative Renderings, keine Ausgabe von Gravity.

Vergleich

Was Gravity von Newton 4 unterscheidet.

GravityNewton 4
SimulationsraumStarrkörper in 2D und in XYZ-3DStarrkörpersimulation in 2D
Von der Vorschau zum ErgebnisDer Bake liest den Frame-Cache der VorschauBeim Rendern wird die Simulation erneut berechnet und dann in Keyframes umgewandelt
Ausgabe in After EffectsGemeinsamkeitBearbeitbare Keyframes in einer duplizierten KompositionBearbeitbare Keyframes, optional auf eine Kopie angewendet

Laut öffentlicher Dokumentation beider Produkte, geprüft am 2026-09-29. Newton ist eine Marke von Motion Boutique. Auch mit Newton lassen sich Shots mit 3D-Anmutung erstellen.

Mit KI gebaut · KI-natives Startup

Gebaut von einem KI-Agententeam. Berechnet von einer echten Physik-Engine.

Wir sind ein kleines KI-natives Startup. Ein KI-Agententeam hat mit uns an Design, Code, Tests und QA von Gravity gearbeitet, und die Visuals dieser Website sind mit KI-Bildgenerierung entstanden. Die Physik in Gravity ist keine KI: Sie läuft auf Rapier, einer deterministischen Starrkörper-Engine. Gravity wurde mit Claude und der Claude API von Anthropic entwickelt.

  1. 01

    Planen

    Der Inhaber setzt das Ziel; Planungsagenten machen daraus einen schriftlichen Plan mit Erfolgskriterien.

  2. 02

    Parallel bauen

    Implementierungsagenten arbeiten gleichzeitig in getrennten Branches.

  3. 03

    In After Effects prüfen

    Änderungen werden in einer echten After-Effects-Sitzung geprüft, nicht nur mit Unit-Tests.

  4. 04

    Belege sichern

    Screenshots, Logs und Berichte jedes Durchlaufs werden neben der Arbeit abgelegt.

  1. 12. Aug. 2026

    Die Spezifikation wird aus sechs Blickwinkeln geprüft und 18-mal überarbeitet. Die ersten beiden Meilensteine bestehen die Prüfung in einer echten After-Effects-Sitzung.

  2. 26. Aug. 2026

    Vier parallele Worktrees: 3D-Volumen, 2D-zu-3D-Umwandlung, Gizmos sowie Integration mit QA.

  3. 22. Sept. 2026

    Ein vollständiger nativer Durchlauf im installierten Panel: Scan, Vorschau, Bake und Rückgängig, mit Screenshots und Protokollen.

  4. 28. Sept. 2026

    Panel-Redesign geprüft mit 1.663 automatisierten Tests, 147 Browser-Szenarien und nativen Selbsttests.

  5. 4. Okt. 2026

    1.839 Tests und 151 Browser-QA-Szenarien bestehen auf einer dokumentierten Revision.

  6. 7. Okt. 2026

    Diese Website: Visuals mit ima2 erzeugt, jede Aussage mit den Produktunterlagen abgeglichen.

  • KI-Agententeam

    OmO koordiniert GPT- und Claude-Agenten in getrennten Rollen (Planung, parallele Implementierung, Recherche, Review und QA), gesteuert vom Inhaber.

  • In After Effects geprüft

    Native Durchläufe in After Effects deckten Fehler auf, die trotz bestandener Unit-Tests unentdeckt geblieben waren. Diese Fehler wurden vor der Freigabe behoben.

  • KI-gestaltete Visuals

    Jede Illustration auf dieser Website wurde mit ima2 erzeugt und ist als Illustration gekennzeichnet.

Gravity enthält keine KI-Funktionen. Nichts, was du simulierst, wird an einen KI-Dienst gesendet.

Preise

Im Abo oder einmal kaufen.

Monatlich oder jährlich abonnieren, mit „Studio“ das Team ausstatten oder mit der Dauerlizenz einmal zahlen.

  • Monatlich

    Zum Ausprobieren an einem Projekt

    $12/ Monat

    Monatliche Abrechnung.

  • Studio

    Für Teams

    $384/ Jahr

    5 Plätze, jährliche Abrechnung.

  • Dauerlizenz

    Eine Version dauerhaft besitzen

    $199einmalig

    Einmal zahlen. Inklusive Updates für 12 Monate.

Tarifvergleich

Systemanforderungen

Was du brauchst.

After Effects
2025 (25.0) oder neuer. Gravity ist ein CEP-12-Panel, entwickelt und getestet in After Effects 2026.
Betriebssystem
Windows. macOS ist noch nicht geprüft.
Grafik
Eine GPU mit WebGL-Unterstützung für die Vorschau im Panel.
Oberfläche
Englische Oberfläche. Koreanisches Benutzerhandbuch.
Ausgabe
Normale AE-Keyframes. Zum Öffnen eines gebackenen Projekts brauchst du Gravity nicht.

Die endgültige Liste der unterstützten Versionen erscheint zum Release.

FAQ

Steckt KI in Gravity?

Nein. Die Simulation läuft auf Rapier, einer deterministischen Starrkörper-Physik-Engine. KI-Agenten haben uns geholfen, Gravity zu entwerfen, zu bauen und zu testen; sie laufen nicht in deinem After Effects.

Brauchen Empfänger meines Projekts Gravity?

Nein. Das Ergebnis sind normale AE-Keyframes.

Kollidieren 3D-Modelle exakt?

Sie verwenden eine einzige konvexe Hülle aus den Eckpunkten des Modells. Konkave Formen werden angenähert; lässt sich keine Hülle bilden, weicht Gravity auf eine Box aus und sagt dir das.

Und Text?

Text nutzt seine Begrenzung. Mit „Split into letters“ kollidiert jeder Buchstabe einer unterstützten 2D-Textebene an seinem Umriss.

Welche Ebenen können keine Körper sein?

Kameras, Lichter, Nullobjekte, Audio, Hilfsebenen sowie 3D-Zustände wie automatische Ausrichtung oder 3D pro Zeichen, jeweils mit angegebenem Grund.

Fügt Gravity Bewegungsunschärfe hinzu?

Nein. Aktiviere sie nach dem Bake in After Effects.

Objekte durchdringen einander.

Aktiviere CCD für schnelle oder dünne Körper oder erhöhe die Solver-Rate.

Wird etwas von meinem Rechner gesendet?

Diagnosedaten werden nur auf deinen Befehl in einer lokalen ZIP-Datei gesammelt; nichts wird automatisch gesendet.

Welche After-Effects-Versionen?

Die Entwicklung zielt auf After Effects 2025 (25.0) und neuer unter Windows. Die endgültige Liste erscheint zum Release.

Vom ersten Fall bis zum fertigen Bake.

Physik für deine After-Effects-Ebenen, in 2D und 3D, mit Keyframes, die du weiter bearbeiten kannst.