Extension After Effects · startup AI-native
La physique pour vos calques. En 2D comme en 3D.
Gravity simule des corps rigides sur vos calques After Effects, affiche un aperçu directement dans un panneau ancré, puis précalcule le résultat en images clés ordinaires dans une composition dupliquée. Conçu par une équipe d'agents IA : conception, code, tests et assurance qualité.
Pourquoi Gravity
Une physique crédible ne devrait pas vous prendre tout l'après-midi.
Un rebond, un empilement, un logo qui se met en place en basculant. À la main, chaque mouvement demande une multitude d'images clés, un rythme réglé à l'œil et des retouches sans fin. Gravity confie le mouvement au moteur physique et vous laisse des images clés que vous pouvez retoucher selon vos intentions.
À la main
La physique image par image
- Chaque rebond, rotation et arrêt se règle à l'œil, image clé par image clé.
- Modifiez un objet, et toute la chaîne est à recaler.
- En 3D, il faut lutter avec les courbes de rotation et les sauts d'Orientation.
Avec Gravity
Simuler, prévisualiser, précalculer
- Transformez vos calques existants en corps et lancez la lecture dans le panneau.
- Changez le frottement, le rebond ou la gravité, puis relancez l'aperçu.
- Précalculez en images clés ordinaires dans une composition dupliquée, puis peaufinez à la main.
Méthode
Quatre étapes, sans quitter After Effects.
-
01
Rescan
Gravity lit les calques, les caméras et la zone de travail de la composition active.
-
02
Choisir les corps
Choisissez Static, Dynamic ou Kinematic pour chaque calque, dans l'ordre des calques d'AE.
-
03
Aperçu
Lancez la lecture pour mettre la simulation en cache, puis placez-vous sur l'image de votre choix.
-
04
Précalcul
Écrivez les images clés dans une composition dupliquée.
Les objets de ces cartes sont des rendus d'illustration, pas des résultats de Gravity.
3D
Une vraie profondeur. Un vrai axe Z.
Les calques 3D se déplacent en X, Y et Z et culbutent librement. La rotation est précalculée en Rotation X/Y/Z plutôt qu'en Orientation, avec gestion des tours multiples. Mélangez calques 2D et 3D dans la même composition.

-
Regardez à travers votre caméra AE, ou tournez autour de la scène.
-
Les collisions des modèles OBJ et glTF reposent sur une enveloppe convexe. Si une boîte est utilisée à la place, vous en êtes informé.
-
Orientez la gravité dans n'importe quelle direction, y compris -Z et +Z.

Aperçu = précalcul
Ce que vous voyez est ce que vous précalculez.
Le précalcul lit exactement les images mises en cache. Il ne relance pas la simulation. Précalculez toute la composition, la zone de travail ou une plage d'images seulement, et ne mettez à jour que cette plage dans un précalcul précédent.











Courbes
Des images clés que vous pouvez retoucher.
Les courbes modifiables sont activées par défaut. Gravity ne conserve que les images clés qui définissent le mouvement et les relie par une interpolation de Bézier ordinaire.











- Collision - tangentes séparées pour marquer l'angle du rebond.
- Sommet - changement de direction en douceur au sommet du rebond.
- Repos - tangentes horizontales, aucune image clé pendant l'arrêt.
- Correction - images clés ajoutées au besoin pour respecter la tolérance.
Par exemple, un objet qui rebondit trois fois sur 150 images ne nécessite généralement qu'une dizaine d'images clés.
Tolérances par défaut : 0,5 px en position, 0,1° en rotation. Désactivez les courbes modifiables pour obtenir une image clé à chaque image.
Sécurité
Votre original reste intact.
- Le résultat du précalcul est toujours enregistré dans une composition dupliquée.
- Une seule annulation dans After Effects supprime le précalcul.
- Des images clés ordinaires. Les personnes qui ouvrent le projet n'ont pas besoin de Gravity.
Pour les projets importants, enregistrez d'abord une copie.

Fonctions
Du contrôle quand il le faut.

Liaisons
Fixed, Pivot, Piston, Spherical, Spring et Rope.

Relais cinématique
Animez avec des images clés, puis laissez la physique prendre le relais après la dernière image clé ou à une image donnée.

Texte découpé en lettres
Un calque de forme par lettre, chacune en collision sur son propre contour. Pour un calque de texte 2D pris en charge.

Collisions selon la forme
Tracés de forme, masques, étoiles et ellipses entrent en collision sur leur contour.

Groupes de collision
Huit groupes, de A à H, avec une vue matricielle.

Physique animable
Animez le frottement, le rebond, l'amortissement et la gravité dans le temps.

Limites de simulation
Comp, 2x, Custom ou Unlimited, affichées sous forme de cadre en pointillés.

Poignées de manipulation
Réglez la pose de départ, la vitesse, le centre de masse et la gravité en faisant glisser les poignées directement dans la vue.
Les objets de ces cartes sont des rendus d'illustration, pas des résultats de Gravity.
Détail des fonctions
Tout ce que contient le panneau.
La liste complète des fonctions présentes dans la version de développement du panneau. Aucune n'est une simple promesse pour une version future.
- 01Corps
- Static, Dynamic et Kinematic pour chaque calque
- Les calques Kinematic suivent leurs images clés AE, puis la physique prend le relais après la dernière image clé ou à une image choisie
- Calques 2D et 3D dans un même monde de simulation
- 02Formes de collision
- Les tracés et masques des calques de forme entrent en collision sur leur contour
- Rectangles, ellipses et étoiles paramétriques
- Le texte et les métrages utilisent leur cadre ; découpez le texte en lettres pour un contour par glyphe
- Modèles OBJ et glTF représentés par une enveloppe convexe unique, avec une boîte de remplacement signalée si nécessaire
- 03Matériaux
- Frottement, rebond (restitution), amortissement et facteur de gravité par corps
- Tous animables par images clés, avec un graphique et un éditeur sous forme de tableau
- Préréglages de comportement : Soft drop, Bouncy, Heavy and sticky
- 04Liaisons
- Fixed, Pivot, Piston, Spring et Rope
- Liaisons Spherical entre deux corps 3D
- 05Monde
- Direction de la gravité sur X, Y et Z, avec les préréglages Down, Up, Left, Right, -Z et +Z
- Limites de simulation : Comp, 2x, Custom (six faces) ou Unlimited
- Groupes de collision A à H avec une matrice
- 06Viewport
- Comp view, AE Camera (calée sur la caméra active) et Orbit avec les vues Front, Right et Top
- Poignées pour régler la pose de départ, la vitesse, le point d'ancrage, le centre de masse et la gravité ; Échap pour annuler
- 07Timeline et précalcul
- Zone de travail, plage en cache, plage de précalcul et images clés de physique sur une seule bande, avec une alerte de cache périmé
- Précalculez la composition, la zone de travail ou une plage personnalisée ; ne mettez à jour que cette plage dans un précalcul précédent
- Courbes modifiables avec des tolérances par défaut de 0,5 px / 0,1°, ou une image clé à chaque image
- 08Sécurité et confidentialité
- Le résultat de chaque précalcul est enregistré dans une composition dupliquée ; une seule annulation AE le supprime
- Des explications claires quand un calque ne peut pas devenir un corps
- Les données de diagnostic sont regroupées dans un fichier ZIP local que vous créez ; rien n'est envoyé automatiquement
Utilisations
Pensé pour le motion design.
Graphisme animé
Faites tomber, empilez et renversez des calques de forme qui entrent en collision sur leur vrai contour, puis retouchez les courbes pour ajuster le rythme.
Collisions selon la forme · Courbes modifiables
Typographie animée
Découpez un calque de texte 2D pris en charge en lettres, et laissez chaque glyphe tomber et entrer en collision sur son propre contour.
Texte découpé en lettres · Groupes de collision
Animation de logo
Animez le logo avec des images clés, puis laissez-le se poser grâce à la physique après la dernière image clé ou à l'image de votre choix.
Relais cinématique · Liaisons
Produits et plans 3D
Faites culbuter des calques 3D et des modèles OBJ ou glTF sous l'œil de votre caméra AE, avec une rotation précalculée en Rotation X/Y/Z.
Calques 3D · Modèles en enveloppe convexe · AE Camera
Les objets de ces cartes sont des rendus d'illustration, pas des résultats de Gravity.
Comparer
Ce qui le distingue de Newton 4.
| Gravity | Newton 4 | |
|---|---|---|
| Espace de simulation | Corps rigides 2D et 3D en XYZ | Simulation de corps rigides 2D |
| De l'aperçu au résultat | Le précalcul lit le cache des images de l'aperçu | Le rendu recalcule la simulation avant de la convertir en images clés |
| Sortie After EffectsPoint commun | Images clés modifiables dans une composition dupliquée | Images clés modifiables, avec une option pour les appliquer à une copie |
D'après la documentation publique de chaque produit, vérifiée le 2026-09-29. Newton est une marque de Motion Boutique. Newton permet tout de même de créer des plans d'apparence 3D.
Conçu avec l'IA · startup AI-native
Conçu par une équipe d'agents IA. Calculé par un vrai moteur physique.
Nous sommes une petite startup AI-native. Une équipe d'agents IA a travaillé avec nous sur la conception, le code, les tests et l'assurance qualité de Gravity. Les visuels de ce site ont été générés par IA. La physique de Gravity, elle, repose sur Rapier, un moteur de corps rigides déterministe, et non sur l'IA. Gravity a été conçu avec Claude et l'API Claude d'Anthropic.
- 01
Planifier
Le responsable fixe l'objectif ; des agents de planification en font un plan écrit avec des critères de réussite.
- 02
Développer en parallèle
Des agents de développement travaillent en même temps sur des branches séparées.
- 03
Vérifier dans After Effects
Les modifications sont vérifiées dans une vraie session After Effects, pas seulement par des tests unitaires.
- 04
Conserver les preuves
Les captures, journaux et rapports de chaque exécution sont conservés avec le travail correspondant.
Comment l'équipe s'organise
- 12 août 2026
La spécification est relue sous six angles et révisée 18 fois. Les deux premiers jalons sont validés dans une vraie session After Effects.
- 26 août 2026
Quatre worktrees en parallèle : volume 3D, conversion 2D vers 3D, gizmos et intégration avec assurance qualité.
- 22 sept. 2026
Un parcours natif complet dans le panneau installé : scan, aperçu, précalcul et annulation, avec captures et récapitulatifs.
- 28 sept. 2026
Refonte du panneau vérifiée par 1 663 tests automatisés, 147 scénarios dans le navigateur et des autotests natifs.
- 4 oct. 2026
1 839 tests et 151 scénarios d'assurance qualité dans le navigateur réussis sur une révision enregistrée.
- 7 oct. 2026
Ce site : visuels générés avec ima2, chaque affirmation vérifiée dans les archives du produit.
Équipe d'agents IA
OmO coordonne des agents GPT et Claude dans des rôles distincts (planification, développement en parallèle, recherche, relecture et assurance qualité), sous la direction du responsable.
Vérifié dans After Effects
Les exécutions natives dans After Effects ont révélé des défauts malgré la réussite des tests unitaires. Ces défauts ont été corrigés avant validation.
Visuels conçus par IA
Chaque illustration de ce site a été générée avec ima2 et est présentée comme une illustration.
Gravity ne contient aucune fonction d'IA. Rien de ce que vous simulez n'est envoyé à un service d'IA.
Tarifs
Par abonnement ou en un seul achat.
Abonnez-vous au mois ou à l'année, équipez votre équipe avec Studio, ou payez une fois avec Perpétuel.
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Mensuel
Pour essayer Gravity sur un projet
$12/ mois
Facturé chaque mois.
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Annuel
Meilleur prixPour une utilisation chaque semaine
$8/ mois
Facturé $96 par an.
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Studio
Pour les équipes
$384/ an
5 postes, facturés à l'année.
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Perpétuel
Pour posséder une version
$199paiement unique
Un seul paiement. 12 mois de mises à jour inclus.
Accès anticipé
Soyez prévenu à l'ouverture de Gravity.
Laissez votre e-mail : nous vous écrirons à l'ouverture de l'essai et de l'achat. Il ne servira qu'aux nouvelles du lancement de Gravity.
Configuration requise
Ce qu'il vous faut.
- After Effects
- 2025 (25.0) ou version ultérieure. Gravity est un panneau CEP 12, développé et testé dans After Effects 2026.
- Système
- Windows. macOS n'a pas encore été vérifié.
- Graphismes
- Un GPU compatible WebGL pour l'aperçu du panneau.
- Interface
- Interface en anglais. Guide utilisateur en coréen.
- Sortie
- Des images clés AE ordinaires. Ouvrir un projet précalculé ne nécessite pas Gravity.
La liste définitive des versions prises en charge sera publiée à la sortie.
FAQ
Y a-t-il de l'IA dans Gravity ?
Non. La simulation repose sur Rapier, un moteur physique de corps rigides déterministe. Des agents IA nous ont aidés à concevoir, développer et tester Gravity ; ils ne s'exécutent pas dans votre After Effects.
Les personnes à qui j'envoie le projet ont-elles besoin de Gravity ?
Non. Le résultat, ce sont des images clés AE ordinaires.
Les collisions suivent-elles exactement la forme des modèles 3D ?
Elles reposent sur une seule enveloppe convexe construite à partir des sommets du modèle. Les formes concaves sont approximées ; si l'enveloppe ne peut pas être construite, Gravity utilise une boîte à la place et vous le signale.
Et le texte ?
Le texte utilise son cadre. Avec Split into letters, chaque lettre d'un calque de texte 2D pris en charge entre en collision sur son contour.
Quels calques ne peuvent pas devenir des corps ?
Les caméras, les lumières, les objets nuls, les calques audio et les calques repères, ainsi que certains états 3D comme Auto-Orient ou la 3D par caractère. La raison est affichée dans chaque cas.
Ajoute-t-il du flou de mouvement ?
Non. Activez-le dans After Effects après le précalcul.
Des objets se traversent.
Activez le CCD pour les corps rapides ou fins, ou augmentez la fréquence du solveur.
Des données quittent-elles ma machine ?
Les données de diagnostic sont regroupées dans un ZIP local uniquement quand vous lancez le diagnostic ; rien n'est envoyé automatiquement.
Quelles versions d'After Effects ?
Le développement cible After Effects 2025 (25.0) et les versions ultérieures sous Windows. La liste définitive sera publiée à la sortie.
De la première chute au précalcul final.
La physique pour vos calques After Effects, en 2D comme en 3D, avec des images clés que vous pouvez encore retoucher.