After Effects拡張機能 · AIネイティブなスタートアップ

レイヤーに、物理の動きを。 2Dでも、3Dでも。

Gravityは、After Effectsのレイヤーで剛体シミュレーションを行います。ドッキングしたパネル内でプレビューし、複製したコンポジションに通常のキーフレームとしてベイクします。設計、実装、テスト、QAをAIエージェントチームが手がけています。

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説明用のレンダリング画像です。Gravityの出力ではありません。

Gravityを使う理由

自然な動きに、半日もかけない。

跳ねる、積み重なる、ロゴが転がって所定の位置に収まる。手作業なら、大量のキーフレームを打ち、目でタイミングを合わせ、何度もやり直すことになります。Gravityなら動きの計算は物理エンジンに任せ、仕上がりはキーフレームで調整できます。

手間のかかる方法

手作業で物理的な動きを作る

  • 跳ねる、回る、止まる動きを一つずつキーフレームにし、目でタイミングを合わせます。
  • オブジェクトを1つ変えると、その後に連なる動きもタイミングの調整が必要です。
  • 3Dで転がすには、回転カーブの調整や「方向」の反転に対処する必要があります。

Gravityを使うと

シミュレーション、プレビュー、ベイク

  • 既存のレイヤーを剛体にして、パネルで再生します。
  • 摩擦、反発、重力を変えて、もう一度プレビューします。
  • 複製したコンポジションに通常のキーフレームとしてベイクし、手作業で微調整します。

使い方

After Effectsの中で、4ステップ。

プレビューの42フレーム目を表示した開発中のGravityパネル。剛体のプロパティ、シミュレーション中のシーン、キャッシュ済みフレームのタイムラインが見えます。
Gravityパネル。過去の開発ビルド、2026年10月1日。
  1. 01

    Rescan

    アクティブなコンポジションのレイヤー、カメラ、ワークエリアをGravityが読み取ります。

  2. 02

    剛体を選択

    AEのレイヤー順に、各レイヤーの種類をStatic、Dynamic、Kinematicから選びます。

  3. 03

    プレビュー

    再生するとシミュレーションがキャッシュされ、スクラブして任意のフレームを確認できます。

  4. 04

    ベイク

    複製したコンポジションにキーフレームを書き込みます。

各カードのオブジェクトは説明用のレンダリング画像で、Gravityの出力ではありません。

3D

奥行きも、Z軸の動きも。

3DレイヤーがX・Y・Z軸上を移動し、自由に回転します。回転は「方向」ではなくX・Y・Z回転にベイクされ、複数回転にも対応します。同じコンポジション内で2Dレイヤーと3Dレイヤーを混在させられます。

説明用のレンダリング画像です。Gravityの出力ではありません。
  • AEのカメラから確認したり、シーンの周囲に視点を回したりできます。

  • OBJ・glTFモデルは凸包で衝突判定します。ボックスに切り替わる場合は、その旨を表示します。

  • -Zや+Zを含め、重力を任意の方向に設定できます。

2Dと3Dが混在する5つの剛体を使ったQAシーンの119フレーム目を、GravityのOrbitで表示。シーンの境界とキャッシュ済みタイムラインが見えます。
2D・3Dの5つの剛体を使ったQAシーンのOrbit表示。Gravityパネル。過去の開発ビルド、2026年10月1日。

プレビュー = ベイク

見た動きを、そのままベイク。

ベイクには、キャッシュしたフレームをそのまま使います。シミュレーションを再実行することはありません。コンポジション全体、ワークエリア、任意の範囲をベイクでき、以前のベイク結果のうち指定範囲だけを更新することもできます。

キャッシュ済みフレーム
ベイクしたキーフレーム
説明用のレンダリング画像です。Gravityの出力ではありません。
ワークエリアと、0〜119フレームのキャッシュ済みフレーム範囲・ベイク範囲を表示したGravityのタイムライン。
タイムライン:ワークエリアとキャッシュ済みフレーム範囲・ベイク範囲。開発ビルド、2026年10月1日。

カーブ

仕上げは、キーフレームで。

編集可能なカーブは、初期設定で有効です。Gravityは動きの要所だけにキーフレームを残し、通常のベジェキーフレームでつなぎます。

0306090120150フレーム
説明用のレンダリング画像です。Gravityの出力ではありません。
  • 衝突 - 接線を分け、跳ね返る角度を表現します。
  • 頂点 - 跳ね上がった動きが、頂点で滑らかに折り返します。
  • 静止 - 接線を水平にし、静止中はキーフレームを打ちません。
  • 補正 - 許容誤差に収まるよう、必要な位置にキーフレームを打ちます。

例えば、150フレームの間に3回跳ねるオブジェクトは、通常10個前後のキーフレームに収まります。

許容誤差の初期値は位置0.5 px、回転0.1°です。この機能をオフにすると、全フレームにキーフレームを打ちます。

元データの保護

元のコンポジションは、そのまま。

  • ベイク先は必ず複製したコンポジションです。
  • After Effectsの「取り消し」1回でベイクを取り消せます。
  • 出力は通常のキーフレームです。プロジェクトを開く相手にGravityは必要ありません。

重要なプロジェクトは、作業前にコピーを保存してください。

100%、129個のキーフレーム、複製したコンポジションGravity_Resume_QA_20261001 2を示すGravityのベイク結果表示。
ベイク結果:複製したコンポジション「Gravity_Resume_QA_20261001 2」に129個のキーフレームを書き込み。開発ビルド、2026年10月1日。

機能

こだわる部分を、細かく調整。

  • ジョイント

    Fixed、Pivot、Piston、Spherical、Spring、Ropeに対応しています。

  • Kinematicから物理へ

    キーフレームで動かし、最後のキーフレームの後、または指定フレームで物理シミュレーションに引き継ぎます。

  • テキストを1文字ずつに

    1文字につき1つのシェイプレイヤーに分割し、それぞれの輪郭で衝突判定します。対応する2Dテキストレイヤーで使用できます。

  • 輪郭に沿うコライダー

    シェイプパス、マスク、スター、楕円の輪郭に沿って衝突判定します。

  • 衝突グループ

    AからHまでの8グループを、マトリクス表示で設定できます。

  • 物理設定にもキーフレーム

    摩擦、反発、減衰、重力を時間に沿って変化させられます。

  • シミュレーションの境界

    Comp、2x、Custom、Unlimitedから選べます。境界を破線のボックスで表示します。

  • ハンドルで直接操作

    開始時の姿勢、速度、重心、重力をビューポート内で直接ドラッグできます。

各カードのオブジェクトは説明用のレンダリング画像で、Gravityの出力ではありません。

機能の詳細

パネルでできること。

開発ビルドのパネルに実装されている機能の一覧です。今後の実装予定は含んでいません。

01剛体
  • レイヤーごとにStatic、Dynamic、Kinematicを設定
  • KinematicレイヤーはAEのキーフレームに従って動き、最後のキーフレームの後、または指定フレームで物理シミュレーションに移行
  • 1つのシミュレーション空間に2Dレイヤーと3Dレイヤーを混在可能
02衝突形状
  • シェイプレイヤーのパスやマスクの輪郭で衝突判定
  • パラメトリックな長方形、楕円、スターに対応
  • テキストとフッテージはバウンディングボックスを使用。テキストを1文字ずつに分割すると、各文字の輪郭を使用
  • OBJ・glTFモデルは単一の凸包を使用し、ボックスで代用する場合は明示
03マテリアル
  • 剛体ごとに摩擦、反発(反発係数)、減衰、重力倍率を設定
  • すべてキーフレーム設定に対応し、グラフと表形式のエディターを用意
  • 動きのプリセット:Soft drop、Bouncy、Heavy and sticky
04ジョイント
  • Fixed、Pivot、Piston、Spring、Ropeに対応
  • 2つの3D剛体間にSphericalジョイントを設定可能
05ワールド
  • 重力の方向をX・Y・Z軸で設定。Down、Up、Left、Right、-Z、+Zのプリセットを用意
  • シミュレーションの境界:Comp、2x、Custom(6面)、Unlimited
  • AからHまでの衝突グループをマトリクスで設定
06ビューポート
  • Comp view、AE Camera(アクティブカメラに一致)、Front・Right・Topに対応したOrbit
  • 開始時の姿勢、速度、アンカーポイントと重心、重力をハンドルでドラッグ。Escでキャンセル
07タイムラインとベイク
  • ワークエリア、キャッシュ範囲、ベイク範囲、物理設定のキーフレームを1本のタイムラインに表示。キャッシュが古い場合は警告
  • コンポジション、ワークエリア、任意の範囲をベイク。以前のベイク結果の指定範囲だけを更新可能
  • 許容誤差の初期値が0.5 px / 0.1°の編集可能なカーブ、または全フレームへのキーフレーム作成を選択
08データ保護とプライバシー
  • ベイク先は必ず複製したコンポジション。AEの「取り消し」1回で取り消し可能
  • レイヤーを剛体にできない場合は、理由を明示
  • 診断データは自分で作成するローカルのZIPファイル。自動送信はなし

活用シーン

モーションデザインの制作に。

  • モーショングラフィックス

    実際の輪郭で衝突するシェイプレイヤーを、落としたり、積んだり、倒したりできます。カーブを残したまま、タイミングを調整できます。

    輪郭に沿うコライダー · 編集可能なカーブ

  • キネティックタイポグラフィ

    対応する2Dテキストレイヤーを1文字ずつに分割します。それぞれの文字が落下し、各文字の輪郭で衝突します。

    テキストを1文字ずつに分割 · 衝突グループ

  • ロゴアニメーション

    キーフレームでロゴを動かし、最後のキーフレームの後、または指定フレームから、物理シミュレーションで所定の位置に落とせます。

    Kinematicから物理へ · ジョイント

  • プロダクト・3D映像

    3DレイヤーやOBJ・glTFモデルが転がる様子をAEのカメラで捉え、回転をX・Y・Z回転にベイクします。

    3Dレイヤー · 凸包モデル · AE Camera

各カードのオブジェクトは説明用のレンダリング画像で、Gravityの出力ではありません。

比較

Newton 4との違い。

GravityNewton 4
シミュレーション空間2DおよびXYZ軸の3D剛体2D剛体シミュレーション
プレビューから出力までプレビューのフレームキャッシュを読み取ってベイクレンダリング時に再シミュレーションしてからキーフレームに変換
After Effectsへの出力共通点複製したコンポジションに編集可能なキーフレームを作成編集可能なキーフレームを作成。コピーに適用するオプションあり

各製品の公開ドキュメントに基づき、2026年9月29日に確認しました。NewtonはMotion Boutiqueの商標です。Newtonでも3Dに見える映像を制作できます。

AIで開発 · AIネイティブなスタートアップ

開発はAIエージェントチーム。計算は物理エンジン。

私たちはAIネイティブな小さなスタートアップです。AIエージェントチームとともにGravityの設計、実装、テスト、QAに取り組み、このサイトのビジュアルにはAI画像生成を使用しました。Gravity内の物理計算はAIではなく、決定論的な剛体物理エンジンRapierで実行しています。GravityはAnthropicのClaudeとClaude APIを使って開発しました。

  1. 01

    計画

    オーナーが目標を定め、計画担当のエージェントが達成基準を含む計画書にまとめます。

  2. 02

    並行して実装

    実装担当のエージェントが、それぞれ別のブランチで同時に作業します。

  3. 03

    After Effectsで検証

    ユニットテストだけでなく、実際に起動したAfter Effects内で変更を確認します。

  4. 04

    検証記録を保存

    各実行のスクリーンショット、ログ、レポートを、作業成果とともに保存します。

  1. 2026年8月12日

    仕様を6つの観点からレビューし、18回改訂しました。最初の2つのマイルストーンは、実際に起動したAfter Effectsでの検証に合格しました。

  2. 2026年8月26日

    3Dボリューム、2Dから3Dへの変換、ギズモ、統合とQAの4つのワークツリーで並行して作業しました。

  3. 2026年9月22日

    インストール済みパネルで、スキャン、プレビュー、ベイク、取り消しまでの一連の操作を実機で検証し、スクリーンショットと実行結果を記録しました。

  4. 2026年9月28日

    再設計したパネルを、1,663件の自動テスト、147件のブラウザーシナリオ、実機でのセルフテストで確認しました。

  5. 2026年10月4日

    記録された1つのリビジョンで、1,839件のテストと151件のブラウザーQAシナリオに合格しました。

  6. 2026年10月7日

    本サイトのビジュアルをima2で生成し、すべての記載内容を製品の記録と照合しました。

  • AIエージェントチーム

    オーナーの指揮のもと、OmOがGPTとClaudeのエージェントを統括します。各エージェントが計画、並行実装、調査、レビュー、QAを分担します。

  • After Effectsで検証

    ユニットテストでは検出できなかった不具合を、After Effectsの実機検証で発見し、承認前に修正しました。

  • AIがデザインしたビジュアル

    本サイトの説明画像はすべてima2で生成し、説明用の画像であることを明記しています。

GravityにAI機能はありません。シミュレーションする内容がAIサービスに送信されることもありません。

料金

サブスクでも、買い切りでも。

月額・年額のサブスクリプション、チーム向けのスタジオ、1回払いの買い切りからお選びください。

  • 月額

    プロジェクトでGravityを試したい方に

    $12/月

    毎月のお支払いです。

  • スタジオ

    チームで使う方に

    $384/年

    5名分を年払いでご利用いただけます。

  • 買い切り

    特定バージョンを買い切りで使いたい方に

    $1991回払い

    お支払いは1回のみです。12か月間のアップデートを含みます。

プランを比較

動作環境

ご利用に必要な環境。

After Effects
2025(25.0)以降。GravityはCEP 12パネルで、After Effects 2026で開発・テストしています。
OS
Windows。macOSでの動作はまだ検証していません。
グラフィックス
パネル内のプレビューに、WebGL対応のGPUが必要です。
表示言語
インターフェイスは英語、ユーザーガイドは韓国語です。
出力
通常のAEキーフレームです。ベイク済みのプロジェクトを開く際にGravityは必要ありません。

対応バージョンの最終的な一覧は、リリース時に公開します。

よくある質問

GravityにAIは組み込まれていますか?

いいえ。シミュレーションは、決定論的な剛体物理エンジンRapierで実行します。AIエージェントはGravityの設計・開発・テストを支援しましたが、お使いのAfter Effects内で動作することはありません。

プロジェクトの受け取り手にもGravityは必要ですか?

いいえ。出力は通常のAEキーフレームです。

3Dモデルの形状どおりに衝突しますか?

モデルの頂点から作成した単一の凸包を使います。凹形状は近似されます。凸包を作成できない場合はボックスで代用し、その旨を表示します。

テキストはどう扱われますか?

テキストの衝突判定にはバウンディングボックスを使います。対応する2DテキストレイヤーでSplit into lettersを使うと、1文字ずつの輪郭で衝突判定できます。

剛体にできないレイヤーは?

カメラ、ライト、ヌル、オーディオ、ガイドに加え、自動方向や文字単位の3Dなどの3D設定があるレイヤーです。それぞれ理由を表示します。

モーションブラーは追加されますか?

いいえ。ベイク後にAfter Effectsで有効にしてください。

オブジェクト同士がすり抜けてしまいます。

動きが速い剛体や薄い剛体にはCCDを有効にするか、ソルバーの計算レートを上げてください。

端末から何か送信されますか?

診断を実行したときだけ、診断データをローカルのZIPファイルにまとめます。自動送信はありません。

対応するAfter Effectsのバージョンは?

Windows版After Effects 2025(25.0)以降を対象に開発しています。最終的な一覧はリリース時に公開します。

最初の落下から、最後のベイクまで。

After Effectsの2D・3Dレイヤーに物理の動きを加え、仕上がりをキーフレームで編集できます。