After Effects 扩展 · AI 原生创业团队

图层运动,交给物理模拟。 2D、3D 都支持。

Gravity 对 After Effects 图层进行刚体模拟,让你直接在停靠面板中预览,再将结果烘焙为合成副本中的普通关键帧。由 AI 智能体团队参与打造,涵盖设计、代码、测试与 QA。

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示意渲染图,非 Gravity 输出。

为什么选择 Gravity

自然的物理运动,不必手调一下午。

无论是弹跳、堆叠,还是让标志翻滚到位,手动制作都需要设置大量关键帧,凭视觉判断节奏,反复调整。Gravity 让物理引擎计算运动,再由你调整关键帧,打磨想要的效果。

费时的做法

手动调出物理运动

  • 每次弹跳、旋转和停稳,都要手动设置关键帧,凭视觉调整节奏。
  • 改动一个物体,后续一连串运动的节奏都得重调。
  • 制作 3D 翻滚,还得处理旋转曲线与方向翻转。

使用 Gravity

模拟、预览、烘焙

  • 将现有图层设为刚体,在面板中点击播放。
  • 调整摩擦、弹性或重力,再次预览。
  • 在合成副本中烘焙为普通关键帧,再手动微调。

工作流程

四步完成,全程在 After Effects 中。

Gravity 开发版面板,预览停在第 42 帧,显示刚体属性、模拟场景及缓存帧时间轴。
Gravity 面板,历史开发版本,2026 年 10 月 1 日。
  1. 01

    Rescan

    Gravity 读取当前合成的图层、摄像机和工作区域。

  2. 02

    选择刚体

    按 AE 图层顺序,为每个图层选择 Static、Dynamic 或 Kinematic。

  3. 03

    预览

    播放时缓存模拟结果,随后可拖动时间轴查看任意帧。

  4. 04

    烘焙

    将关键帧写入合成副本。

这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。

3D

不止平面,更有 Z 轴纵深。

3D 图层可沿 X、Y、Z 轴移动并自由翻滚。旋转动画烘焙到 X/Y/Z 旋转属性,而非方向属性,也支持多圈旋转。同一合成中可以混用 2D 和 3D 图层。

示意渲染图,非 Gravity 输出。
  • 通过 AE 摄像机观察,或环绕查看场景。

  • OBJ 和 glTF 模型以凸包参与碰撞;需要回退为盒形碰撞体时会明确提示。

  • 重力可指向任意方向,包括 -Z 和 +Z。

Gravity 的 Orbit 视图,第 119 帧的 QA 场景混合使用 2D 与 3D 刚体,共五个,并显示场景边界及缓存时间轴。
含五个刚体的 2D 与 3D QA 场景,Orbit 视图。Gravity 面板,历史开发版本,2026 年 10 月 1 日。

预览 = 烘焙

预览结果,就是烘焙结果。

烘焙直接读取已缓存的帧,不会重新运行模拟。可以烘焙整个合成、工作区域或指定范围,也可以仅更新之前烘焙结果中的该范围。

缓存帧
烘焙关键帧
示意渲染图,非 Gravity 输出。
Gravity 时间轴,显示工作区域及第 0 至 119 帧的缓存帧范围与烘焙范围。
时间轴:工作区域与缓存帧/烘焙范围。开发版本,2026 年 10 月 1 日。

曲线

关键帧,留给你继续细调。

可编辑曲线默认开启。Gravity 只在影响运动效果的位置保留关键帧,并用普通贝塞尔关键帧连接。

0306090120150帧
示意渲染图,非 Gravity 输出。
  • 碰撞 - 分离切线,清晰呈现反弹角度。
  • 顶点 - 在弹跳最高点平滑转向。
  • 静止 - 切线保持水平,静止期间不添加关键帧。
  • 修正 - 在需要的位置添加关键帧,满足容差要求。

例如,一个物体在 150 帧内弹跳三次,通常最终只需约 10 个关键帧。

默认容差:位置 0.5 px,旋转 0.1°。关闭此功能即可逐帧添加关键帧。

安全

原始合成,保持原样。

  • 烘焙结果始终写入合成副本。
  • 在 After Effects 中撤销一次,即可移除此次烘焙。
  • 输出为普通关键帧,任何人打开项目都无需安装 Gravity。

重要项目请先另存一份副本。

Gravity 烘焙回执,显示进度 100%、129 个关键帧,以及合成副本 Gravity_Resume_QA_20261001 2。
烘焙回执:已向合成副本“Gravity_Resume_QA_20261001 2”写入 129 个关键帧。开发版本,2026 年 10 月 1 日。

功能

更多控制,按需使用。

  • 约束

    Fixed、Pivot、Piston、Spherical、Spring 和 Rope。

  • Kinematic 释放

    先用关键帧制作动画,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟。

  • 逐字拆分

    将每个字符拆成一个形状图层,各自按轮廓参与碰撞。适用于受支持的 2D 文本图层。

  • 贴合形状的碰撞体

    形状路径、蒙版、星形和椭圆按各自轮廓碰撞。

  • 碰撞分组

    A 到 H 共八个分组,提供矩阵视图。

  • 物理参数关键帧

    通过关键帧,让摩擦、弹性、阻尼和重力随时间变化。

  • 模拟边界

    Comp、2x、Custom 或 Unlimited,以虚线框显示。

  • 视口直接操控

    直接在视口中拖动,调整起始姿态、速度、质心和重力。

这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。

功能详情

面板功能,一览无余。

以下完整列出开发版本面板中已有的功能,不包含尚在规划中的功能。

01刚体
  • 每个图层可设为 Static、Dynamic 或 Kinematic
  • Kinematic 图层先跟随 AE 关键帧运动,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟
  • 2D 和 3D 图层共用同一个模拟世界
02碰撞形状
  • 形状图层路径和蒙版按轮廓碰撞
  • 参数化矩形、椭圆和星形
  • 文本和素材使用边界框;文本逐字拆分后可按单个字形轮廓碰撞
  • OBJ 和 glTF 模型使用单个凸包,回退为盒形碰撞体时明确提示
03材质
  • 每个刚体单独设置摩擦、弹性(恢复系数)、阻尼和重力倍率
  • 以上参数均支持关键帧,提供曲线与表格编辑器
  • 效果预设:Soft drop、Bouncy、Heavy and sticky
04约束
  • Fixed、Pivot、Piston、Spring 和 Rope
  • 两个 3D 刚体之间的 Spherical 约束
05世界
  • X、Y、Z 轴重力方向,提供 Down、Up、Left、Right、-Z 和 +Z 预设
  • 模拟边界:Comp、2x、Custom(六个面)或 Unlimited
  • A 到 H 的碰撞分组与分组矩阵
06视口
  • Comp view、AE Camera(匹配当前摄像机),以及带 Front、Right 和 Top 视角的 Orbit
  • 通过拖动控制柄调整起始姿态、速度、锚点与质心、重力;按 Esc 取消
07时间轴与烘焙
  • 同一条时间轴中显示工作区域、缓存范围、烘焙范围和物理关键帧,并提示缓存过期
  • 烘焙整个合成、工作区域或自定义范围;也可仅更新之前烘焙结果中的该范围
  • 可编辑曲线,默认容差为 0.5 px/0.1°,也可逐帧生成关键帧
08安全与隐私
  • 每次烘焙均写入合成副本;在 AE 中撤销一次即可移除
  • 图层无法设为刚体时,明确说明原因
  • 由你主动将诊断信息保存为本地 ZIP 文件,不会自动发送任何内容

应用场景

为动态图形创作而生。

  • 动态图形

    让形状图层按真实轮廓碰撞、下落、堆叠和倾倒,再保留曲线,继续调整动画节奏。

    贴合形状的碰撞体 · 可编辑曲线

  • 动态文字

    将受支持的 2D 文本图层逐字拆分,让每个字符独立下落,按自身轮廓参与碰撞。

    逐字拆分 · 碰撞分组

  • 标志动画

    先用关键帧制作标志动画,再在最后一个关键帧之后或指定帧交给物理模拟,让标志下落到位。

    Kinematic 释放 · 约束

  • 产品与 3D 镜头

    通过 AE 摄像机拍摄翻滚的 3D 图层及 OBJ 或 glTF 模型,旋转烘焙到 X/Y/Z 旋转属性。

    3D 图层 · 凸包模型 · AE Camera

这些卡片中的物体为示意渲染图,非 Gravity 输出。

对比

与 Newton 4 有何不同。

GravityNewton 4
模拟空间2D 与 XYZ 三轴 3D 刚体2D 刚体模拟
从预览到输出烘焙读取预览帧缓存渲染时重新求解模拟,再转换为关键帧
After Effects 输出共同之处合成副本中的可编辑关键帧可编辑关键帧,可选择应用到副本

依据两款产品的公开文档,核对日期为 2026 年 9 月 29 日。Newton 是 Motion Boutique 的商标。Newton 同样可以制作具有 3D 视觉效果的镜头。

AI 参与打造 · AI 原生创业团队

AI 智能体团队打造,物理引擎负责求解。

我们是一支小型 AI 原生创业团队。AI 智能体团队与我们共同完成 Gravity 的设计、代码、测试和 QA,本站视觉素材也由 AI 图像生成技术制作。Gravity 内部的物理模拟不是 AI:它由确定性刚体引擎 Rapier 驱动。Gravity 的开发使用了 Anthropic 的 Claude 和 Claude API。

  1. 01

    规划

    负责人设定目标,规划智能体将其转为包含成功标准的书面计划。

  2. 02

    并行开发

    开发智能体同时在独立分支上工作。

  3. 03

    在 After Effects 中验证

    改动在真实的 After Effects 会话中检查,不只依赖单元测试。

  4. 04

    保留证据

    每次运行的截图、日志与报告都与工作记录一同保存。

  1. 2026 年 8 月 12 日

    从六个角度评审产品规格,并修订 18 次。前两个里程碑在真实的 After Effects 会话中通过验证。

  2. 2026 年 8 月 26 日

    四个工作树并行推进:3D 体积、2D 转 3D、操控器,以及集成与 QA。

  3. 2026 年 9 月 22 日

    在已安装的面板中完成原生端全流程:扫描、预览、烘焙和撤销,并保留截图与回执。

  4. 2026 年 9 月 28 日

    面板重新设计后,通过 1,663 项自动化测试、147 个浏览器场景及原生端自测进行检查。

  5. 2026 年 10 月 4 日

    一个已记录的修订版本通过了 1,839 项测试和 151 个浏览器 QA 场景验证。

  6. 2026 年 10 月 7 日

    本站:视觉素材由 ima2 生成,每项产品表述均与产品记录核对。

  • AI 智能体团队

    在负责人指挥下,OmO 协调 GPT 和 Claude 智能体,分别承担规划、并行开发、研究、评审和 QA。

  • 在 After Effects 中验证

    在真实的 After Effects 环境中运行时,发现了单元测试全部通过却未能发现的缺陷,并在验收前完成修复。

  • AI 设计的视觉素材

    本站每幅插图均由 ima2 生成,并标注为示意图。

Gravity 不含 AI 功能。你的任何模拟内容都不会发送到 AI 服务。

价格

可以订阅,也能一次购买。

按月或按年订阅,团队可选工作室方案,也可一次付款购买永久许可。

  • 月付

    适合在一个项目中试用 Gravity

    $12/月

    按月计费。

  • 工作室

    适合团队

    $384/年

    5 个席位,按年计费。

  • 永久许可

    适合一次购买、持续使用该版本

    $199一次性付款

    一次付款,含 12 个月更新。

对比方案

系统要求

开始前,你需要这些。

After Effects
2025(25.0)或更高版本。Gravity 是 CEP 12 面板,在 After Effects 2026 中开发和测试。
操作系统
Windows。macOS 尚未验证。
显卡
面板预览需要支持 WebGL 的 GPU。
界面
英文界面,韩文用户指南。
输出
普通 AE 关键帧。打开烘焙后的项目无需 Gravity。

最终支持版本列表将在正式发布时公布。

常见问题

Gravity 内部有 AI 吗?

没有。模拟由确定性刚体物理引擎 Rapier 运行。AI 智能体帮助我们设计、开发和测试 Gravity,但不会在你的 After Effects 中运行。

接收我项目的人需要安装 Gravity 吗?

不需要。输出是普通 AE 关键帧。

3D 模型会按精确形状碰撞吗?

模型使用由顶点构建的单个凸包。凹形结构采用近似处理;若无法构建凸包,Gravity 会回退为盒形碰撞体并明确提示。

文本如何处理?

文本使用边界框。使用 Split into letters,可让受支持的 2D 文本图层中的每个字符按自身轮廓碰撞。

哪些图层不能设为刚体?

摄像机、灯光、空对象、音频和参考图层,以及启用了自动定向、逐字 3D 等设置的 3D 图层。每种情况都会说明原因。

会添加运动模糊吗?

不会。烘焙后可在 After Effects 中开启。

物体相互穿透怎么办?

为高速或较薄的刚体开启 CCD,或提高求解频率。

会从我的电脑发送任何数据吗?

只有你主动运行诊断时,才会收集信息并生成本地 ZIP 文件;不会自动发送任何内容。

支持哪些 After Effects 版本?

开发目标为 Windows 上的 After Effects 2025(25.0)及更高版本。最终列表将在正式发布时公布。

从第一次下落,到最终烘焙。

为 After Effects 图层带来 2D 与 3D 物理模拟,留下的关键帧仍可自由编辑。