After Effects 확장 기능 · AI 네이티브 스타트업
레이어에 물리를. 2D도, 3D도.
Gravity는 After Effects 레이어에 리지드바디 물리를 적용하고, 도킹 패널에서 바로 미리 본 뒤, 결과를 복제 컴프의 일반 키프레임으로 베이크합니다. 디자인부터 코드, 테스트, QA까지 AI 에이전트 팀이 함께 만들었습니다.
Gravity가 필요한 이유
자연스러운 물리, 반나절씩 매달릴 필요 없이.
튀어 오르는 공, 쌓이는 물체, 굴러서 자리를 잡는 로고. 손으로 만들려면 수많은 키를 찍고 눈대중으로 타이밍을 맞추며 수정을 거듭해야 합니다. Gravity에서는 물리 엔진이 움직임을 계산하고, 원하는 연출에 맞게 다듬을 수 있는 키를 남깁니다.
손이 많이 가는 방식
손으로 만드는 물리 움직임
- 튀고, 돌고, 멈추는 순간마다 키를 찍고 눈대중으로 타이밍을 맞춥니다.
- 물체 하나를 바꾸면 이어지는 움직임의 타이밍도 다시 맞춰야 합니다.
- 3D로 구르는 움직임을 만들려면 회전 커브와 방향(Orientation) 뒤집힘까지 다뤄야 합니다.
Gravity와 함께
시뮬레이션, 미리 보기, 베이크
- 기존 레이어를 바디로 바꾸고 패널에서 재생합니다.
- 마찰, 탄성, 중력을 바꾸고 다시 미리 봅니다.
- 복제 컴프의 일반 키프레임으로 베이크한 뒤 손으로 다듬습니다.
작업 흐름
네 단계. After Effects를 떠나지 않습니다.
-
01
Rescan
활성 컴프의 레이어, 카메라, 작업 영역을 읽습니다.
-
02
바디 선택
AE 레이어 순서 그대로, 레이어마다 Static, Dynamic, Kinematic을 고릅니다.
-
03
미리 보기
재생해서 시뮬레이션을 캐시하고 원하는 프레임으로 이동합니다.
-
04
베이크
복제 컴프에 키프레임을 기록합니다.
카드 속 오브젝트는 일러스트 렌더이며 Gravity 출력물이 아닙니다.
3D
진짜 깊이. 진짜 Z.
3D 레이어는 X, Y, Z로 움직이고 자유롭게 구릅니다. 방향(Orientation) 대신 X/Y/Z 회전(Rotation)으로 베이크하며 여러 바퀴 회전을 처리합니다. 한 컴프에 2D와 3D 레이어를 섞을 수 있습니다.

-
AE 카메라로 보거나, 장면 주위를 돌며 봅니다.
-
OBJ·glTF 모델은 컨벡스 헐로 충돌하고, 박스로 대체되면 알려 줍니다.
-
중력을 어느 방향으로든, -Z와 +Z까지.

미리 보기 = 베이크
미리 본 그대로 베이크됩니다.
베이크는 캐시한 프레임을 그대로 읽습니다. 시뮬레이션을 다시 돌리지 않습니다. 컴프 전체, 작업 영역, 원하는 구간만 베이크할 수 있고, 이전 베이크의 해당 구간만 갱신할 수도 있습니다.











커브
손으로 고칠 수 있는 키.
편집 가능한 곡선이 기본으로 켜져 있습니다. 의미 있는 순간에만 키를 남기고 그 사이는 일반 베지어 키로 잇습니다.











- 충돌 키 - 끊긴 탄젠트로 튀는 각도가 보입니다.
- 정점 키 - 튀어 오른 꼭대기의 부드러운 전환.
- 정지 키 - 평평한 탄젠트, 멈춘 동안 키 없음.
- 보정 키 - 허용 오차를 맞추기 위해 필요한 보정 키.
예를 들어 150프레임 동안 세 번 튀는 물체는 보통 10개 안팎의 키가 됩니다.
허용 오차 기본값: 위치 0.5 px, 회전 0.1°. 끄면 매 프레임 키.
안전
원본은 그대로.
- 베이크는 항상 복제 컴포지션에.
- AE 실행 취소 한 번으로 베이크를 되돌립니다.
- 일반 키프레임. 프로젝트를 여는 사람은 Gravity가 없어도 됩니다.
중요한 프로젝트는 먼저 사본을 저장하세요.

기능
필요할 때는 깊게.

조인트
Fixed, Pivot, Piston, Spherical, Spring, Rope.

키네마틱 해제
키프레임으로 움직이다가 마지막 키 뒤나 지정 프레임에서 물리로.

글자별로 나누기
글자마다 도형 레이어, 각자 자기 외곽선으로 충돌. 지원되는 2D 텍스트 레이어 한정.

도형 콜라이더
도형 경로, 마스크, 별, 타원이 외곽선으로 충돌.

충돌 그룹
A부터 H까지 8개 그룹과 매트릭스.

물리 키프레임
마찰, 탄성, 감쇠, 중력을 시간에 따라.

시뮬레이션 범위
Comp, 2x, Custom, Unlimited. 점선 상자로 표시.

직접 조작
시작 자세, 속도, 질량 중심, 중력을 뷰포트에서 바로 드래그.
카드 속 오브젝트는 일러스트 렌더이며 Gravity 출력물이 아닙니다.
상세 기능
패널의 모든 기능.
개발 빌드의 패널에 구현된 전체 기능 목록입니다. 향후 계획인 기능은 포함하지 않았습니다.
- 01바디
- 레이어별 Static, Dynamic, Kinematic 설정
- Kinematic 레이어는 AE 키를 따라 움직이다가 마지막 키 뒤나 지정 프레임에서 물리로 전환
- 하나의 시뮬레이션 월드에서 2D와 3D 레이어 사용
- 02충돌 형태
- 도형 레이어 경로와 마스크의 외곽선으로 충돌
- 매개 변수 기반 사각형, 타원, 별
- 텍스트와 푸티지는 경계 상자를 사용하며, 글자별로 나누면 각 글자의 외곽선 사용
- OBJ·glTF 모델은 하나의 컨벡스 헐로 처리하며, 박스로 대체되면 표시
- 03재질
- 바디별 마찰, 탄성(반발계수), 감쇠, 중력 배율
- 모든 속성에 키프레임 설정 가능, 그래프와 표 편집기 제공
- 결과별 프리셋: Soft drop, Bouncy, Heavy and sticky
- 04조인트
- Fixed, Pivot, Piston, Spring, Rope
- 두 3D 바디 사이의 Spherical 조인트
- 05월드
- X, Y, Z 중력 방향과 Down, Up, Left, Right, -Z, +Z 프리셋
- 시뮬레이션 범위: Comp, 2x, Custom(6개 면), Unlimited
- A부터 H까지의 충돌 그룹과 매트릭스
- 06뷰포트
- Comp view, 활성 카메라와 일치하는 AE Camera, Front·Right·Top 보기를 갖춘 Orbit
- 시작 자세, 속도, 기준점과 질량 중심, 중력을 드래그 핸들로 조작. Esc로 취소
- 07타임라인과 베이크
- 작업 영역, 캐시 구간, 베이크 구간, 물리 키를 한 줄에 표시하고 오래된 캐시 경고 제공
- 컴프 전체, 작업 영역, 사용자 지정 구간을 베이크하고 이전 베이크의 해당 구간만 갱신
- 편집 가능한 곡선의 기본 허용 오차는 0.5 px / 0.1°. 또는 매 프레임 키 생성
- 08안전과 개인정보 보호
- 항상 복제 컴프에 베이크하며 AE 실행 취소 한 번으로 제거
- 바디로 사용할 수 없는 레이어는 명확한 사유 표시
- 사용자가 직접 생성하는 로컬 ZIP 진단 파일. 자동 전송 없음
활용 사례
모션 디자인 작업을 위해.
모션 그래픽
실제 외곽선으로 충돌하는 도형 레이어를 떨어뜨리고, 쌓고, 넘어뜨린 뒤 커브를 유지하며 타이밍을 다듬습니다.
도형 콜라이더 · 편집 가능한 곡선
키네틱 타이포그래피
지원되는 2D 텍스트 레이어를 글자별로 나누면 각 글자가 자신의 외곽선으로 떨어지고 충돌합니다.
글자별로 나누기 · 충돌 그룹
로고 애니메이션
키프레임으로 로고를 움직인 뒤 마지막 키 이후나 지정 프레임에서 물리로 전환해 제자리에 떨어뜨립니다.
키네마틱 해제 · 조인트
제품 및 3D 장면
AE 카메라로 보며 3D 레이어와 OBJ·glTF 모델을 굴리고, 회전을 X/Y/Z 회전(Rotation)으로 베이크합니다.
3D 레이어 · 컨벡스 헐 모델 · AE Camera
카드 속 오브젝트는 일러스트 렌더이며 Gravity 출력물이 아닙니다.
비교
Newton 4와 어떻게 다를까요.
| Gravity | Newton 4 | |
|---|---|---|
| 시뮬레이션 공간 | 2D 및 XYZ 3D 리지드바디 | 2D 리지드바디 시뮬레이션 |
| 미리 보기에서 출력까지 | 베이크가 미리 보기 프레임 캐시를 읽음 | 렌더 시 시뮬레이션을 다시 계산한 뒤 키로 변환 |
| After Effects 출력공통점 | 복제 컴프의 편집 가능한 키프레임 | 편집 가능한 키프레임, 사본에 적용하는 옵션 제공 |
각 제품의 공개 문서를 기준으로 2026년 9월 29일 확인했습니다. Newton은 Motion Boutique의 상표입니다. Newton으로도 3D처럼 보이는 장면을 만들 수 있습니다.
AI와 함께 제작 · AI 네이티브 스타트업
제작은 AI 에이전트 팀과. 계산은 물리 엔진으로.
우리는 작은 AI 네이티브 스타트업입니다. AI 에이전트 팀과 함께 Gravity의 디자인, 코드, 테스트, QA를 진행했고, 이 사이트의 시각 자료는 AI 이미지 생성으로 만들었습니다. Gravity 안의 물리는 AI가 아닙니다. 결정론적 리지드바디 엔진 Rapier로 계산합니다. Gravity는 Anthropic의 Claude와 Claude API를 사용해 만들었습니다.
- 01
계획
오너가 목표를 정하면 기획 에이전트가 성공 기준을 담은 계획서로 구체화합니다.
- 02
병렬 구현
구현 에이전트들이 각각의 브랜치에서 동시에 작업합니다.
- 03
After Effects에서 검증
단위 테스트뿐 아니라 실제 After Effects 세션 안에서 변경 사항을 확인합니다.
- 04
검증 기록 보관
매 실행의 스크린샷, 로그, 보고서를 작업물과 함께 저장합니다.
팀의 구성
- 2026년 8월 12일
명세를 여섯 관점에서 검토하고 18회 수정했습니다. 첫 두 마일스톤이 실제 After Effects 세션에서 검증을 통과했습니다.
- 2026년 8월 26일
네 워크트리에서 병렬 작업: 3D 볼륨, 2D에서 3D로 변환, 기즈모, QA를 포함한 통합.
- 2026년 9월 22일
설치된 패널에서 스캔, 미리 보기, 베이크, 실행 취소까지 실제 앱의 전체 흐름을 수행하고 스크린샷과 실행 기록을 남겼습니다.
- 2026년 9월 28일
자동화 테스트 1,663개, 브라우저 시나리오 147개, 실제 앱 내 자체 테스트로 패널 리디자인을 확인했습니다.
- 2026년 10월 4일
기록된 한 리비전에서 테스트 1,839개와 브라우저 QA 시나리오 151개를 통과했습니다.
- 2026년 10월 7일
이 사이트: ima2로 시각 자료를 생성하고 모든 주장을 제품 기록과 대조했습니다.
AI 에이전트 팀
오너의 지휘 아래 OmO가 GPT와 Claude 에이전트의 역할을 나누고 조율합니다. 기획, 병렬 구현, 리서치, 리뷰, QA를 맡습니다.
After Effects에서 검증
단위 테스트는 통과했지만 실제 After Effects 실행에서 발견된 결함을 최종 승인 전에 수정했습니다.
AI로 만든 시각 자료
이 사이트의 모든 일러스트는 ima2로 생성했으며, 일러스트임을 표시했습니다.
Gravity에는 AI 기능이 없습니다. 시뮬레이션하는 내용은 AI 서비스로 전송되지 않습니다.
요금제
구독으로, 또는 한 번의 구매로.
월간·연간 구독, 팀을 위한 스튜디오, 한 번 결제하는 영구 라이선스 중에서 고르세요.
-
월간
프로젝트에서 Gravity를 써 보고 싶다면
$12/ 월
매월 결제합니다.
-
연간
가장 경제적인 선택매주 사용하는 아티스트를 위해
$8/ 월
연간 $96를 결제합니다.
-
스튜디오
팀을 위해
$384/ 년
5석, 연간 결제.
-
영구 라이선스
한 버전을 영구 소유하고 싶다면
$199일회 결제
한 번 결제하며, 12개월간 업데이트가 포함됩니다.
얼리 액세스
Gravity가 열리면 알려 드릴게요.
이메일을 남기시면 체험판과 구매가 열릴 때 알려 드립니다. Gravity 출시 소식에만 사용합니다.
시스템 요구 사항
사용에 필요한 환경.
- After Effects
- 2025(25.0) 이상. Gravity는 CEP 12 패널이며 After Effects 2026에서 개발하고 테스트했습니다.
- 운영 체제
- Windows. macOS는 아직 검증하지 않았습니다.
- 그래픽
- 패널 미리 보기에 사용할 WebGL 지원 GPU.
- 인터페이스
- 영어 인터페이스. 한국어 사용 가이드.
- 출력
- 일반 AE 키프레임. 베이크한 프로젝트를 열 때는 Gravity가 필요하지 않습니다.
최종 지원 버전 목록은 출시와 함께 공개합니다.
자주 묻는 질문
Gravity 안에 AI가 있나요?
아니요. 시뮬레이션은 결정론적 리지드바디 물리 엔진 Rapier로 작동합니다. AI 에이전트는 Gravity의 설계, 구현, 테스트를 도왔으며, 사용자의 After Effects 안에서 실행되지 않습니다.
받는 사람도 Gravity가 필요한가요?
아니요. 결과는 일반 AE 키프레임입니다.
3D 모델은 정확히 충돌하나요?
모델 정점으로 만든 컨벡스 헐 하나를 씁니다. 오목한 형태는 근사되며, 헐을 만들 수 없으면 박스로 대체하고 알려 줍니다.
텍스트는 어떻게 충돌하나요?
텍스트는 경계 상자를 사용합니다. 지원되는 2D 텍스트 레이어에 Split into letters를 사용하면 각 글자가 자신의 외곽선으로 충돌합니다.
어떤 레이어가 제외되나요?
카메라, 조명, 널, 오디오, 안내선 레이어는 바디가 되지 않습니다. 자동 방향이나 문자별 3D 같은 3D 상태도 제외되며, 각각의 사유를 표시합니다.
모션 블러도 켜 주나요?
아니요. 베이크 후 After Effects에서 직접 켜세요.
물체가 서로 관통합니다.
빠르거나 얇은 바디에는 CCD를 켜거나 솔버 내부 주파수를 높이세요.
내 컴퓨터에서 외부로 전송되는 것이 있나요?
진단 수집을 직접 실행할 때만 로컬 ZIP 파일을 만듭니다. 자동으로 전송되는 것은 없습니다.
어떤 After Effects 버전을 지원하나요?
Windows의 After Effects 2025(25.0) 이상을 대상으로 개발하고 있습니다. 최종 목록은 출시와 함께 공개합니다.